免费游戏:应用内购买 vs 广告

“免费游戏”概念的出现,犹如一场小型革命。玩家无需预先付费即可畅玩完整游戏,这与数十年来游戏行业的惯例背道而驰。多年来,游戏盈利模式主要围绕三大支柱:实体零售、在线服务订阅费以及广告支持的网页游戏。21世纪初,网页游戏几乎完全依赖展示广告维持运营,而大型多人在线游戏则沿用了《魔兽世界》等巨头开创的订阅模式。移动游戏当时还处于起步阶段,影响力微乎其微。“免费游戏”还算不上一种商业模式,而只是一项实验。

随着社交网络、智能手机和休闲游戏玩家的迅速增长,一切都发生了改变。最初在Facebook上进行的小型社交体验,逐渐演变成一种全球经济模式,彻底改变了游戏的设计、营销和消费方式。曾经备受争议且鲜为人知的微交易,如今已成为标配。广告形式也变得更加复杂和精准。订阅制模式的出现,成为对抗日益激进的盈利模式的制衡力量。如今,免费游戏不再只是众多选择之一,而是移动游戏、网页游戏乃至主机游戏的主流模式。

本文探讨了免费游戏的发展历程,分析了应用内购买和广告如何与玩家体验相辅相成或相互冲突,回顾了基于订阅的无广告生态系统所做的尝试,并解释了为什么免费游戏模式仍然是开发者和玩家最灵活、最便捷的选择之一。


免费游戏的起源:从横幅广告到社交游戏

早在移动游戏引领免费游戏时代之前,网页开发者就已经开始尝试如何在提供免费游戏的同时实现盈利。早期的大多数浏览器游戏都依赖横幅广告、赞助协议或全站广告网络。这些游戏通常体积小巧,基于 Flash 技术,每次游戏时长仅为几分钟。玩家看到横幅广告,开发者就能获得几分钱的收入,然后游戏继续进行。

这种模式虽然运行良好,但存在两大局限性:收入不稳定,且与流量而非用户参与度挂钩;广告商对更复杂的整合方式要求越来越高。开发者对游戏周围显示的广告几乎没有控制权,而广告拦截器进一步侵蚀了收入来源。Flash 游戏虽然广受欢迎,但缺乏持续的游戏进度和社交互动功能,因此难以实现更深层次的盈利模式。

Facebook 作为全球平台的出现,为游戏开发创造了一个全新的环境。《开心农场》(FarmVille) 、 《宠物社交》(Pet Society) 、 《德州扑克》(Texas HoldEm Poker )以及后来的《糖果传奇》(Candy Crush Saga)等游戏普及了“免费入场,付费可选”的理念。社交机制成为盈利心理的一部分:玩家可以通过购买高级货币来加速建造、获取稀有装饰品或提升游戏进度。这些游戏将传统广告与新兴的微交易概念相结合,让玩家可以选择等待、参与社交互动或付费加速游戏进程。

这一转变标志着我们今天所知的免费游戏经济的开端。数亿新玩家——其中许多人以前从未认为自己是游戏玩家——通过Facebook和移动设备加入游戏。他们期待免费体验,而开发者则看到了前所未有的机会,可以在不收取预付费用的情况下扩大用户群体。


移动应用内购买的兴起

2007 年 iPhone 的发布和 2008 年 App Store 的上线开启了移动游戏的大门。智能手机迅速成为全球最便捷的游戏设备,移动游戏需要一种能够支持快速开发周期、高曝光率和低准入门槛的商业模式。即使预付几美元也会极大地限制下载量。免费提供游戏解决了这个问题,而应用内购买则提供了一种可持续的收入来源。

到了2010年代中期,“免费游玩”(Free-to-Play)模式成为移动游戏开发商的默认模式。玩家无需付费即可畅玩游戏核心内容,而可选的内购项目则允许他们个性化游戏玩法、解锁外观道具、加速游戏进度或获取高级内容。最成功的游戏深谙如何让微交易感觉像是锦上添花,而非必需品。“免费增值”(freemium)理念主导了市场,《部落冲突》 (Clash of Clans)、《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)《Mobile Legends》等游戏围绕应用内购构建了庞大的经济体系。

然而,这种模式也引发了一些担忧。一些游戏模糊了可选购买和强制购买之间的界限,利用心理压力来诱导玩家消费。开箱机制引发了关于赌博机制、透明度和公平性的质疑。多个国家的监管迫使开发商重新思考盈利模式与玩家心理之间的互动方式。

尽管如此,应用内购买已成为移动游戏经济的支柱,不仅为游戏维护提供资金,还为大规模的在线运营、更新、季节性活动和持续的技术投资提供资金。


免费游戏中广告的作用

即使微交易占据了收入榜单的主导地位,广告也从未从免费游戏生态系统中消失。它只是转型了。早期的横幅广告和插页式弹窗广告逐渐被更以用户为中心的广告形式所取代,例如激励视频广告和互动式可玩广告。

激励广告尤其重塑了广告与游戏玩法之间的关系。它不再打断玩家,而是让用户可以选择自愿观看广告,以换取游戏内奖励。这种模式对玩家和开发者都大有裨益。玩家无需花费金钱即可获得暂时的增益效果,而开发者则获得了额外的盈利渠道,且不会降低玩家的整体参与度。

然而,并非所有广告植入都能尊重用户体验。一些浏览器和手机游戏会不断弹出广告,干扰玩家,降低沉浸感,令人沮丧。过多的广告——尤其是在投放时机不当的情况下——会显著降低玩家留存率,削弱品牌信任度,最终损害游戏的长期发展前景。在移动设备上,休闲玩家期望获得流畅、不间断的游戏体验,而侵入式的广告体验往往会导致用户立即卸载游戏。

广告、用户体验和盈利能力之间的平衡非常微妙。对于许多免费游戏来说,广告至关重要,尤其是那些游戏时长短不一但下载量巨大的超休闲游戏。但如果过度使用广告,它们就会变成障碍,而不是盈利工具。


浏览器广告与移动广告:两种不同的生态系统

虽然广告背后的概念在不同平台上类似,但浏览器和移动游戏环境却有很大不同。

在桌面浏览器上,广告仍然会出现在内容周围,通常以横幅广告或侧边栏的形式出现。游戏可能会包含片头广告或赞助商品牌宣传,但用户通常可以更自由地浏览其他页面或进行其他操作。网页广告通常侵入性较小,原因很简单:玩家更容易忽略广告,或者广告并未直接嵌入到游戏循环中。网页游戏玩家也往往对展示广告更加宽容,因为他们明白提供游戏的网站是通过可见广告来维持运营的。

移动游戏对广告的敏感度更高。广告会占据整个屏幕,游戏过程经常被打断,用户期望即时获得满足感。向激励广告的转变正是对这种环境的直接回应,它让玩家可以选择如何进行付费。虽然激励广告非常有效,但全屏插播广告和时机不当的强制视频广告会迅速降低用户留存率。开发者通常会依靠高级的广告聚合工具和A/B测试来确定干扰最小的广告投放频率。

桌面端和移动端用户期望的差异影响着开发者对免费游戏模式的构建方式。网页游戏通常将广告作为辅助收入来源,而移动游戏则将广告与微交易相结合,构建出一套复杂的经济体系。


微交易与玩家心理

微交易的优势在于其灵活性。开发者可以围绕外观、便利功能、内容或收集机制来设计盈利模式。如果运用得当,微交易可以在不设置付费门槛的情况下提升游戏体验。它允许喜欢游戏的玩家进行更深入的投入,同时又能保持较低的入门门槛。

然而,微交易的心理层面已成为一个重要的讨论话题。游戏利用限时优惠、每日登录奖励、稀缺性或社会比较等行为触发因素来鼓励消费。一些系统类似于赌博机制,引发了欧洲及其他地区监管机构的审查。透明度变得日益重要。

许多成功的免费游戏现在都依赖于以外观装饰为基础的盈利模式,而不是提供快速升级的途径。这种模式在《堡垒之夜》、 《原神》《Apex英雄》等游戏中都有体现,玩家付费是为了展现自我,而不是为了赢得比赛。

公平感至关重要。尊重玩家时间和金钱的游戏往往能建立更强大的社区和更长久的玩家参与度。


无广告订阅模式实验:亚马逊 Underground、苹果 Arcade 和谷歌 Play Pass

随着免费游戏模式愈演愈烈,新的订阅制替代方案应运而生,让玩家彻底摆脱广告和微交易的困扰。每个平台都采取了不同的应对方式,结果也各有不同。

亚马逊地下游戏(Amazon Underground)于2015年推出,进行了一项激进的实验:该计划中的所有游戏都是免费的,开发者根据玩家在应用内花费的总时长获得报酬。这个想法令人兴奋,但执行起来却代价高昂。亚马逊对游戏的使用进行了大量的补贴,而开发者则难以将游戏设计与基于时间的盈利模式相协调。该计划于2019年结束,被认为是一次大胆但难以持续的盈利模式革新尝试。

Apple Arcade 于 2019 年推出,提供精选的优质游戏,无广告,也无微交易。苹果希望通过提供类似主机游戏的订阅制游戏库来提升移动游戏体验。对玩家而言,这种体验令人耳目一新——没有干扰,没有购买提示,只有纯粹的游戏乐趣。对开发者而言,苹果提供的资金保障让他们拥有了创作自由。然而,由于主流移动游戏玩家习惯了免费游戏模式,Apple Arcade 难以吸引他们。其游戏的设计偏向高端,更适合小众群体而非更广泛的移动游戏市场。

Google Play Pass 采取了更为灵活的方式,提供订阅服务,让用户可以畅玩数千款现有游戏和应用,且无广告或应用内购买。与 Arcade 不同,Play Pass 不要求独占或进行重大改版,因此开发者更容易加入。尽管如此,该服务的知名度仍然有限,也未能从根本上改变玩家受免费游戏模式影响的预期。

所有这些服务都凸显了一个关键事实:虽然无广告订阅游戏在理论上很有吸引力,但主流移动游戏市场仍然由免费访问和可选的付费模式驱动。高级订阅模式与免费游戏模式并存,但并未取代后者。


应用内购买和广告对用户和开发者的利弊

应用内购买提供了一种精简高效、以用户参与度为导向的盈利模式。对于玩家而言,它提供了个性化游戏体验或更快提升游戏进度的选择。如果实施得当,微交易可以奖励玩家的投入,并让他们支持自己喜爱的游戏。对于开发者而言,购买可以带来高额的单用户收入,并构建可持续的在线服务生态系统。然而,设计不佳的购买机制可能会造成付费墙、破坏游戏平衡,甚至操纵玩家心理。如果购买让人感觉是强制性的,游戏就有可能疏远用户。

另一方面,广告让所有玩家都能畅玩游戏,无论他们的消费能力如何。激励广告尤其能创造一种积极的互动,让玩家自主选择参与时机。开发者可以从中获得稳定且多元化的收入来源,特别是来自非消费用户的收益。但过多的广告会降低用户体验,缩短游戏时长,甚至导致用户过早卸载游戏。如何平衡广告投放频率是移动游戏设计中最大的挑战之一。

两种盈利模式可以和谐共存,但它们的实施必须优先考虑用户选择、尊重和长期留存。


结论:免费游戏的灵活性

尽管存在各种争论、争议和盈利模式的尝试,免费游戏仍然是业内最具适应性和用户友好性的模式之一。玩家无需任何经济投入即可发现和畅玩游戏,并可自行决定是否消费以及消费金额。开发者可以通过微交易和广告的组合来触达更广泛的受众,并支持游戏的持续开发。用户自主选择广告形式(例如激励视频)的兴起,反映了尊重玩家自主权的更广泛趋势。与此同时,订阅服务也为寻求不间断游戏体验的用户提供了其他选择。

免费游戏模式之所以成功,是因为它并非一成不变。玩家可以根据自身喜好选择与游戏的互动方式,无论是完全免费游玩、通过付费广告支持游戏,还是购买可选的升级内容。这种灵活性不仅支持了多元化的玩家群体,也激发了开发者的创造力,使他们能够持续为全球数百万玩家带来引人入胜的全新游戏体验。

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